SPRAWDŹ STATUS ZAMÓWIENIA
POMOC I KONTAKT
Ulubione
Kategorie

Gra Horror w Arkham: Koszmar Tysiąca Wcieleń (Zestaw Mitów) GALAKTA

Pożeracze Snów - Drugi Zestaw Mitów

O Akcji

Akcja Podziel się książką skupia się zarówno na najmłodszych, jak i tych najstarszych czytelnikach. W jej ramach możesz przekazać książkę oznaczoną ikoną prezentu na rzecz partnerów akcji, którymi zostali Fundacja Dr Clown oraz Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora. Akcja potrwa przez cały okres Świąt Bożego Narodzenia, aż do końca lutego 2023.
Dowiedz się więcej
  • Promocja
    image-promocja

gry / zabawki

GALAKTA
z serii Horror w Arkham LCG
Wiek 10-14, >15
Ilość graczy 1 osoba,  2 osoby
  • Wysyłamy w 5 - 7 dni + czas dostawy
  • DPD dostawa za półdarmo

Opis produktu:

Jeśli umarły może przekazywać widzialny bądź wyczuwalny wizerunek na drugi koniec świata albo ukazywać się przez stulecia po swojej śmierci, byłoby absurdem odrzucać ewentualność, że w opuszczonych domach nie zamieszkują takie istoty lub że cmentarze nie są przesycone bezcielesną inteligencją całych pokoleń.
-H. P. Lovecraft, Nienazwane



Wasza drużyna została podzielona pomiędzy świat Krain snów i świat jawy. Nie jesteście w stanie dotrzeć do swoich uśpionych towarzyszy, a z każdym dniem niebezpieczeństwo rośnie. Jakaś złowroga siła chce scalić oba światy, rozdzierając je przy tym na części. Choć ufacie przyjaciołom bezgranicznie, macie świadomość, że czas ucieka, a stawka jest zbyt wysoka. Pora wziąć sprawy w swoje ręce.

Dom bez nazwy
Koszmar tysiąca wcieleń to scenariusz 2-B kampanii Sieć snów. Można rozegrać w trybie samodzielnej rozgrywki lub połączyć z innymi produktami z cyklu Pożeraczy Snów, tworząc w ten sposób większą kampanię złożoną z czterech lub ośmiu części. Scenariusz ten, zainspirowany opowiadaniem H.P. Lovecrafta Nienazwane, zabierze was do najbardziej nawiedzonych zakątków Arkham, gdzie zasłona między krainami jest cienka. To miejsca, gdzie nawet najbardziej racjonalny umysł może zostać zmuszony do przyznania, że być może naprawdę istnieją inne światy, o których nie wiemy.

W tym Zestawie Mitów towarzyszyć będziecie badaczom, którzy pozostali w świecie jawy. Wasze dotychczasowe odkrycia wskazują, zbytnie zbliżenie się waszego świata i Krain Snów może doprowadzić do katastrofy. Aby zatrzymać przenikanie się światów, postanawiacie przedostać się do Krain Snów w waszych fizycznych ciałach, zamiast podróżować tam we śnie. Ta metoda wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami, ale być może uchroni was przed losem, który spotkał waszych towarzyszy. Jednak aby wejść do Krain Snów, musicie najpierw odnaleźć klucz.



Nawet w miejscach, gdzie Krainy snów stykają się ze światem jawy, nie da się tak po prostu między nimi przemieszczać. Kluczem do tajemnego przejścia jest rozbudzające wyobraźnię poczucie fantazji i zdumienia, ale niestety rzeczy tracą na wartości w dojrzałym wieku i przemijają wraz z resztą zalet młodości. Wasz przewodnik stracił je, gdy w opuszczonym domu w Dzielnicy Handlowej cudem uniknął śmierci z rąk przerażającego potwora. Sam dom nie wyróżnia się niczym szczególnym - zniszczony XVII-wieczny budynek jest opuszczony od dziesięcioleci i zdążył popaść w ruinę. Drzwi są porysowane i dziurawe, większość szyb jest rozbita, a wokół fundamentów roją się szczury. Nie jesteście pewni, czego właściwie szukacie, ale gdzieś trzeba zacząć. Bierzecie głęboki oddech i wchodzicie do środka.

Gotowi na wszystko
Koszmar tysiąca wcieleń wprowadza do gry wiele nowych kart, które na początku waszej drogi pomogą wam stawić czoła nadnaturalnym koszmarom i ułatwią wam odnalezienie przyjaciół. Poszukiwacze zyskują dostęp do nowej karty z cechą Księgi w postaci bezcennego Kodeksu z innego świata (Koszmar tysiąca wcieleń, 158), który pozwala im przeszukać dziewięć pierwszych kart w talii spotkań. Kiedy poznają już wszelkie zagrożenia, które stoją im na drodze, mogą wybrać spośród nich jedną kartę nie-Elitarną i odrzucić ją z gry, a następnie potasować talię. Z kolei Mistycy będą mogli unikać niebezpieczeństw poprzez przybranie Eterycznej formy (Koszmar tysiąca wcieleń, 164), dzięki której wykorzystają swoją siłę woli nie tylko do wymknięcia się będącym w zwarciu wrogom, ale też do uniknięcia innych przeciwników do końca rundy.

Bez względu na wasze klasy przed wejściem do Krain snów warto jest stać się tak Wszechstronnym (Koszmar tysiąca wcieleń, 167), jak to tylko możliwe. Ten trwały neutralny Talent zwiększa wielkość talii badacza aż o 5 kart i pozwala na zawarcie w niej dodatkowej karty na poziomie 0 z dowolnej klasy. Jest to oczywiście wyraźne wzmocnienie dla badaczy z rozszerzenia Dziedzictwo Dunwich, ale przede wszystkim oznacza to, że dzięki Wszechstronnemu każdy badacz może zwiększyć swoje umiejętności w zakresie odnajdywania wskazówek i swój dostęp do zasobów z pomocą Dra Milana Christophera (Zestaw podstawowy, 33) lub podjąć dodatkową akcję dzięki Leo De Luca (Zestaw podstawowy, 48). Jeśli jednak badacz nie chce zajmować swojej strefy sprzymierzeńca, może zamiast tego przygotować się na najgorsze i wybrać kartę Łut szczęścia (Zestaw podstawowy, 80) lub Wysadzenie dynamitem (Zestaw podstawowy, 24). Inną opcją jest też wykorzystanie tej możliwości do maksymalnego powiększenia talii poprzez wybranie karty dającej dostęp do kart ze słowem kluczowym Powiązana, na przykład Okultystycznego leksykonu (Przed Czarnym Tronem, 316) dające dostęp do trzech kopii Rytuału krwi (Przed Czarnym Tronem, 317).



Karta Wszechstronny daje niezliczenie wiele nowych połączeń kart, które wcześniej nie były możliwe. Przykładowo Tony Morgan (Pożeracze snów, 3) nie ma normalnie dostępu do kart Mistyka, jednak jeśli jest pewien swojej obrony, może zdecydować się dodać do swojej talii kartę Jak ćma do płomienia (Zestaw Podstawowy, 64), która pozwoli mu odkryć w swojej lokalizacji 2 żetony wskazówek w zamian za dobranie wierzchniej karty z talii spotkań. Przy odrobinie szczęścia podczas takiej tury Tony odkryje wrogów o łącznej wytrzymałości 6 lub więcej, a gdy się z nimi rozprawi, zdobędzie dodatkowy punkt doświadczenia dzięki nowej karcie Łotra Bóg rozpozna swoich (Koszmar tysiąca wcieleń, 160).

Kiedy jesteście gotowi na wszystko, każda przeszkoda staje się szansą. A kiedy stawką jest los waszych towarzyszy, nie możecie przepuścić żadnej szansy.

Nieopisywalne koszmary
Nie da się przewidzieć, co czeka nas w Nienazwanym. Czy uda wam się odnaleźć klucz do Krain snów czy też wasze śledztwo zakończy się nagle w tragiczny sposób, a wasi przyjaciele zostaną rzuceni na pastwę losu? Nie ma innej drogi - już za tydzień, w piątek trzynastego, zagryźcie zęby i wkroczcie w wasz najgorszy koszmar!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-2 osoby

UWAGA!
To nie jest samodzielny produkt.
Do gry wymagana jest wersja podstawowa gry Horror w Arkham gra karciana.



S
Szczegóły
Dział: Gry / Zabawki
Rodzaj zabawki: Gry
Wiek: Gry dla 13, 14, 15 latków,  Gry od 16 lat
Ilość graczy: 1 osoba,  2 osoby
Gry: kooperacyjne,  LCG,  przygodowe
Serie: Horror w Arkham LCG
Producent: GALAKTA

Gry / Zabawki bestsellery z tych samych kategorii

Gra Zrzęda Alexander Alexander  Gry / Zabawki 47,83 zł
Dodaj do koszyka
Gra Brzdęk! Katakumby! Lucrum Games Lucrum Games  Gry / Zabawki 167,45 zł
Dodaj do koszyka
Gra Dixit: MNK Rebel Rebel  Gry / Zabawki 75,74 zł
Dodaj do koszyka
Gra Dinozaur w opałach Lucrum Games Lucrum Games  Gry / Zabawki 37,52 zł
Dodaj do koszyka

RECENZJE - Gry - Gra Horror w Arkham: Koszmar Tysiąca Wcieleń (Zestaw Mitów), Pożeracze Snów - Drugi Zestaw Mitów

Zaloguj się i napisz recenzję - co tydzień do wygrania kod wart 50 zł, darmowa dostawa i punkty Klienta.

0/5 ( brak ocen )
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

Wpisz swoje imię lub nick:
Oceń produkt:
Napisz oryginalną recenzję: