Dziennik Wyprawa 1907 - PRACA ZBIOROWA - Książka | Gandalf.com.pl
Ulubione
Kategorie

Dziennik Wyprawa 1907 (twarda)

Interaktywna gra książkowa

książka

Dziennik Wyprawa 1907, Interaktywna gra książkowa - opis produktu:

Nikt do końca nie wierzył w jego istnienie. Marynarze nie chcieli nawet wymawiać tej nazwy. Legendarny dziennik pokładowy z wyprawy morskiej
z 1907 roku owiany był tajemnicą...aż do dziś. Rozrzucone po całym świecie zaginione strony zostały odnalezione i połączone w całość. Potwory z głębin, mroczne sny i koszmary, wiadomości z innych wymiarów. Nadszedł czas, aby odkryć, jaki sekret skrywa ten owiany mroczną sławą dziennik...



Dziennik. Wyprawa 1907 to interaktywna gra książkowa. Krok po kroku czytelnik zagłębia się szczegóły tajemniczej podróży, rozwiązując jednocześnie kolejne zagadki i łamigłówki. Niecodzienne połączenie gry z książką sprawia, że trudno oderwać się od tej niesamowitej historii, która rzuca wyzwanie, wciąga i trzyma w napięciu aż do finałowej zagadki.

Książka Dziennik Wyprawa 1907 Interaktywna gra książkowa, pochodzi z wydawnictwa Foxgames. Publikacja jest pracą zbiorową . Należy do gatunków: dla dzieci i młodzieży, edukacja, Gry, zabawy, łamigłówki, literatura młodzieżowa, literatura przygodowa. Książka Dziennik Wyprawa 1907 liczy 144 stron. Jej wymiary to 140x225. Oprawa jest twarda.
S
Szczegóły

Książkowe bestsellery z tych samych kategorii

-10% Bestseller Kraina Nadziei
Kraina Nadziei twarda 35,91 zł 39.90
Dodaj do koszyka
-35% Bestseller Muminki zebrane
Muminki zebrane Tom 2 twarda 51,94 zł 79.91
Dodaj do koszyka
-35% Bestseller Krew i miód
Krew i miód Gołąb i wąż Tom 2 miękka 25,94 zł 39.90
Dodaj do koszyka

Recenzje
image Nie wiesz, czy kupić? Sprawdź recenzje
Książka
Dziennik Wyprawa 1907, Interaktywna gra książkowa

4.6/5 ( 10 ocen )
  • 5
    8
  • 4
    0
  • 3
    2
  • 2
    0
  • 1
    0

Zaloguj się i napisz recenzję na min. 700 znaków. Akceptując regulamin bierzesz udział w cotygodniowym plebiscycie. Do wygrania kupon 50 PLN i 15 punktów klienta.

imię, nazwisko lub nick:
Twoja ocena:
Twoja recenzja:
Wprowadź tekst z obrazka:

W przypadku naruszenia Regulaminu Twój wpis zostanie usunięty.

Martyna Myszke (ryszawa.blogspot.com)

22-11-2019 19:32

?Dziennik. Wyprawa 1907? to kolejna interaktywna gra książkowa, ci co mieli styczność z ?Dziennikiem 29?, już wiedzą o co chodzi. Jest to niezbyt gruba pozycja, która zawiera czterdzieści cztery zagadki. Niektóre są łatwiejsze, niektóre trudniejsze, ale by je rozwiązać, potrzebna jest strona internetowa, na której znajdują się wskazówki, rzeczy, których nie ma w książce oraz miejsce na wpisanie rozwiązania. Jeśli podamy poprawne, strona przekieruje nas dalej, jeśli błędne dostaniemy informacje, by spróbować ponownie. Wpisywanie złych haseł, nie niesie za sobą konsekwencji.

Nie są to randomowe łamigłówki, wręcz przeciwne łączą się ze sobą i tworzą historię Matta Emersona, który znalazł dziennik na progu swojego mieszkania. Przedmiot ten stał się dla niego źródłem obsesji. Mężczyzna włożył wiele wysiłku, by odkryć wszystkie tajemnice i choć początkowo odbierał dziennik jako zwykłą grę, z czasem zrozumiał, jak wielką ma moc, oraz że może go doprowadzić do całkowitej utraty poczytalności. Zostawił notatki, by każdy kto podejmie próbę rozwiązania zagadek, miał ułatwione zadanie.

Ja jestem starym wyjadaczem, lubię wszelkiego rodzaju łamigłówki, więc uporanie się z dziennikiem nie zajęło mi zbyt wiele czasu. Uważam też, że jest nico łatwiejszy od ?Dziennika 29?, ale też jest ciekawszy. Fajne jest to, że na samym końcu znajdujemy całą historię i wszystko wskakuje na odpowiednie miejsca. Przy zagadkach są tylko wyrywkowe fragmenty zapisków bohatera, są one raczej enigmatyczne i bez ładu, ale opowiadanie sprawia, że poznajemy sens tej historii.

Muszę przyznać, że ta pozycja naprawdę trzyma w napięciu i wciąga bez litości. Po każdej zagadce mówiłam sobie: ?jeszcze tylko jedna? i na dzisiaj koniec. Tym sposobem pochłonęłam wszystkie niemal za jednym zamachem. Fajne jest to, że na stronie znaleźć możemy dwie podpowiedzi, w poprzedniej części była tylko jedna, ale nie możemy zapominać o tym, że zasięgnięcie po wskazówkę zabiera nam kilka stopni poczytalności. Na końcu książki mamy stronę, na której jest miejsce do jej odliczania. Należy to obliczać zgodnie ze swoim sumieniem. Nikt tego kontrolować nie będzie. Na stronie są również rozwiązania. Raczej odradzam, by do nich zaglądać, ponieważ po co psuć sobie zabawę, lepiej posiedzieć dłużej, satysfakcja będzie większa. Minusem jednak jest dla mnie to, że jeśli zdecydujecie się jednak sięgnąć po odpowiedź, to dostaniecie tylko hasło, które należy wpisać w odpowiednim miejscu, ale nie wyjaśnienie, na czym polegała zagadka.

W poprzedniej części mogłam przeskoczyć kilka niewygodnych zagadek, by wrócić do nich później, tutaj trzeba wykonywać wszystko po kolei. Jeśli czegoś nie rozwiążecie, nie będziecie mogli ruszyć dalej. Nie wiem, czy to plus, czy minus. Przyjęłam to do wiadomości i grałam dalej.

Zbliżają się Mikołajki i święta, uważam, że zarówno ?Wyprawa 1907?, jak i ?Dziennik 29? będą idealnym prezentem dla osób, które po pierwsze lubią czytać, a po drugie są wielbicielami krzyżówek, łamigłówek, szyfrów i tym podobnych rzeczy. Jest to coś oryginalnego. Mam nadzieję, że powstanie trzecia część, bym mogła wciągnąć się w wir kolejnych zagadek.

Czy recenzja była pomocna?

Młody Giercownik

15-11-2019 14:14

Interesująca historia, której realnie doświadczamy poprzez rozwiązywanie zagadek. Recenzja i filmy na u Młody Giercownik, serdecznie zapraszam.

Czy recenzja była pomocna?