"Pod wrogim niebem" to gra, która oficjalnie ukazała się na polskim rynku 30 kwietnia 2021 roku. Ważące dokładnie 1,305 kg pudełko zawiera w sobie rozgrywkę dla gracza solo, którego zadaniem będzie obrona różnych miast świata przed najeźdźcami z kosmosu. Wszystkie elementy gry wykonane są na piątkę z plusem - tekturowe kafelki są grube, ładne wizualnie i czytelne; plastikowe, przezroczyste statki wroga nadają klimat grze i idealnie imitują zbliżające się z nieba niebezpieczeństwo kosmicznej inwazji. Instrukcja napisana wzorowo, nie pozostawiająca żadnych niedomówień, z licznymi graficznymi przykładami.
Zasady gry są banalnie proste. W pierwszej fazie gracz rzuca pięcioma kośćmi (trzema szarymi i dwiema białymi) i rozstawia je na pięciokolumnowej planszetce Bazy, mając na uwadze, że w jednej kolumnie znajdować się może tylko jedna kość. Kości pozwalają na zdobywanie energii, podnoszenie poziomu badań technologicznych, zestrzeliwanie statków Obcych i powiększanie swojej Bazy za pomocą (jakże słodkiej!) pomarańczowej koparki. Jednocześnie, położona kość przyspiesza lot wrogich statków ku ziemi. Gracz musi tak rozmieszczać kości, by w fazie drugiej zdobyć jak najwięcej korzyści (punkty badań, zasoby energii itd.), ale jednocześnie nie pozwolić statkom Obcych zadać zbyt dużej ilości uszkodzeń Bazie. Trzecia faza gry to faza ruchu statku-matki, która przemieszcza się o jedno pole w kierunku ziemi, wywołując dodatkowe, niezbyt miłe dla gracza efekty. Zwycięstwo następuje natychmiast, gdy gracz umieści znacznik na najwyższym punkcie toru Badań, a przegrana - gdy znacznik zniszczeń Bazy osiągnie poziom krytyczny.
Rzuty kośćmi są oczywiście losowe, ale ze względu na to, że nie zawsze wysoka ilość oczek na kostce jest w tej grze pożądana, o narzekaniu na pechowe rzuty nie ma tu mowy. Ponadto gracz może przerzucić resztę swoich (niezbyt mu pasujących) kości zaraz po tym, gdy postawi w swojej Bazie którąkolwiek białą kość. W praktyce gracz ma ogromną kontrolę nad kostkami, mogąc ustawiać je w jak najbardziej optymalny sposób, zależny w dziewięćdziesięciu pięciu procentach bardziej od jakości pracy jego szarych komórek, niż od losu. A gra móżdżenia wymaga naprawdę sporo. Bo i zależności pomiędzy wyborem pola do umieszczenia kości a efektem, który ten wybór spowoduje, też jest sporo. Chcesz zdobyć energię? Nie ma sprawy, ale zauważ, że statek Obcych zada wówczas jedno obrażenie Bazie. To może podniesiemy poziom naszych Badań? Super! Ale niestety kostka z pięcioma oczkami w tej kolumnie przybliży statek-matkę do naszej Bazy. No to zestrzelmy statki wroga! Chętnie, ale mamy zbyt mało energii, by wypuścić nasze myśliwce z Hangaru... A więc co robimy? No właśnie... Postawa zadumanego myśliciela nad tą grą to standard. Grania na łapu-capu nie zalecam, bo każdy błąd w zarządzaniu kośćmi to nieuchronna klęska, a zwycięstwo zawsze następuje o włos od przegranej. Oto książkowy przykład, jak za pomocą kilku kostek i kilku kartonowych planszetek zagotować człowiekowi mózg.
Gdybyście jednak stwierdzili, że podstawowy setup "Pod wrogim niebem" to łatwizna, wystarczy odwrócić jeden kafelek nieba na trudniejszą stronę. Wciąż za łatwo? Odwróćcie i drugi kafelek nieba. A potem trzeci, a nawet i czwarty. Gdy znudzi Was podstawowa gra, możecie zagrać w trybie Kampanii. Są to trzy zróżnicowane fabularnie rozdziały/scenariusze, ze zmodyfikowanymi zasadami, a na końcu czeka Was Ostateczna Bitwa o Ziemię. Ja właśnie rozgrywam rozdział pierwszy i już po pierwszej bitwie (choć niestety przegranej) widzę, że będzie tu niezła zabawa. Kampania jest w pełni regrywalna, bo - po pierwsze - podczas pierwszego podejścia do Kampanii nie używacie wszystkich dostępnych w tym trybie elementów, a - po drugie - każdą kolejną Kampanię możecie rozgrywać na różnych poziomach trudności i za każdym razem będzie to inne doświadczenie.
Regrywalność tej gry jest ogromna. Urozmaicać rozgrywkę można zmieniając poziomy trudności, a po rozegraniu Kampanii mieszając kafelki miast w przeróżne kombinacje i dodając dodatkowe zasady/elementy użyte pierwotnie w Kampanii. Kafelki Bazy też można dowolnie dobierać i mieszać, a nic nie stoi na przeszkodzie, by do każdej kombinacji dorzucić pojedynczy scenariusz, co w ostatecznym rozrachunku - nie przesadzając - daje setki różnych wariantów do rozegrania.
Dla graczy solo to tytuł idealny (oczywiście nie ma przeciwwskazań, by zagrać w to kooperacyjnie w większym gronie). Szybki setup, świetna, wymagająca, absorbująca i pełna emocji (każda!) rozgrywka, różne poziomy trudności, przeogromna regrywalność, ładne wykonanie, do wyboru tryb pojedynczej bitwy lub tryb kampanii, no same plusy. Tyle dobra za niecałą stówkę? Nic, tylko brać. Czerpiąc ostatnią myśl z "Pamiętnika Marudy" dodam baaaaaardzo subiektywnie, że kostki mogłyby być nieco mniejsze, by można je było przed rzutem łatwiej wymieszać w jednej dłoni. Cała reszta - full wypas :)
Opinia bierze udział w konkursie