Profesor Granna wskazuje, że ?liczby rządzą światem? i jeśli łączyć je z rzędami cyfr na koncie to pewnie ma rację. ?Rachmistrz? to kolejna z gier wchodzących w skład serii ?IQ Granna?, która przyda się do powtarzania działań z matematyki. Polecamy zakupić, gdyż przy okazji dokarmiamy zebrę z warszawskiego zoo.
Produkt dla dzieci w wieku od 10 lat, jednocześnie zagrać może 2-6 osób. Wewnątrz opakowania: dwustronna plansza, żetony w różnych kolorach, klepsydra, trzy kostki z cyframi na ściankach.
Plansza przypomina pajęczynę lub plaster miodu. Widzimy tutaj ułamki, cyfry oraz liczby zamknięte w trójkątnych polach z obciętymi rogami oraz okrągłe miejsca na nasze żetony ? każdy wynik oznaczony może zostać trzema kolorowymi krążkami. Ułamkowe rozwiązania dostępne są tylko na jednej ze stron planszy.
W zależności od liczby graczy rozdajemy różną ilość żetonów w danym kolorze, kiedy bawimy się w parze, korzystamy z dwóch barw krążków jednocześnie.
Kości zostały rzucone i wszyscy myślimy nad działaniem oraz wynikiem. Osoba, która pierwsza je poda kładzie żeton na jednej z trzech pozycji wokół rozwiązania. Krążki układamy znakiem zapytania skierowanym do góry. Po umieszczeniu pierwszego z nich obracamy klepsydrę, teraz pozostali maruderzy mają po 15 sekund na dokończenie myśli i dołożenie swoich żetonów. Wyniki ich działań nie mogą się powtarzać z naszymi. Jeśli wszystkie obliczenia były prawidłowe i zmieściliśmy się w wyznaczonym czasie, obracamy krążki zakrywając znaki zapytania. Następnie kostki są przerzucane i cały proces powtarza się na nowo. Jeszcze jedna uwaga ? nie wolno łączyć kostek z cyframi w liczby, każda występuje osobno!
W momencie, gdy któryś z uczestników zabawy wyłoży wszystkie swoje żetony rozgrywka dobiega końca. Teraz patrzymy na skupiska ? grupy bezpośrednio ze sobą sąsiadujących krążków. Od największego ze zbiorów odejmujemy niewyłożone żetony ? wszystkie liczone są jako pojedyncze punkty. W przypadku dwóch zbiorów o jednakowej licznie żetonów ? wybieramy tylko jeden z nich. Wygrywa osoba, z najwyższą liczą punktów.
Para graczy korzysta z dwóch kolorów żetonów, a w trakcie każdej kolejki może wykonać dwa działania.
Z wyglądu gra nie powala, ale tak jest bardzo często w przypadku pozycji logicznych oraz obliczeniowych. W trakcie zabawy wykonujemy dowolne kombinacje działań na trzech cyfrach, do wyboru mamy dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Pamiętamy o kolejności wykonywania działań, stosować możemy jednak nawiasy. Uczymy się szybkiego liczenia w pamięci, swobodnie dopasowujemy działania do rozwiązań widocznych na planszy. Im dalej, tym trudniej, gdyż wolnych miejsc zaczyna ubywać, a tym samym zmniejsza się zbiór możliwych wyników. Klepsydra to dodatkowe emocje, gdyż nasi konkurencji muszą się śpieszyć, dzięki temu sama gra staje się bardziej dynamiczna i emocjonująca. Kombinowania i łamania głowy jest wystarczająco wiele, a po wygranej czujemy satysfakcję. Podoba nam się, że na początku gry na planszy jest dużo wolnych miejsc, zatem skomplikowanie wzrasta stopniowo ? trudniej jest dopiero wtedy, kiedy jesteśmy już dobrze rozegrani. Wyniki końcowe zależą od naszej biegłości w liczeniu i mnogości pomysłów na dopasowanie działań do kostek, przydaje się również bystre oko, kiedy musimy szybko przejrzeć bazę dostępnych na planszy rozwiązań. Szczęście w rzutach jest mniej ważne, ponieważ dane kostki obowiązują wszystkich w obecnej kolejce.
http://mlodygiercownik.pl/2017/08/19/recenzja-gry-planszowej-rachmistrz/