Gra Pirackie Porachunki Foxgames

gry / zabawki

Producent Foxgames
  • Dostępność niedostępny

Opis produktu:

Arrrr.. Jako świeżo upieczony kapitan pirackiego okrętu potrzebujesz nowej załogi... a może wręcz przeciwnie?

W Pirackich poRachunkach gracze wcielają się w kapitanów pirackich okrętów. Rzecz dzieje się w portowym mieście pełnym piratów. Zadaniem kapitanów jest zdobyć nową załogę. Wysyłają w tym celu swoich zaufanych marynarzy, którzy werbują pirackie szajki na ich statki. Jednak owi marynarze mają różny dar przekonywania wyrażony liczbą - im wyższa wartość na karcie pirata, tym silniejszy. Zawsze jednak najsilniejszy jest Roger, czyli karta w kolorze losowo określanym co kolejkę.

Nie można zapomnieć o dwóch istotnych szczegółach:

po pierwsze czasem lepiej jest, jeśli pozwolimy innym kapitanom zwerbować jakąś bandę do niczego nie nadających się patałachów. Niech oni się nimi martwią.
Po drugie, za źle przewidzianą liczbę swoich szajek, gracz dostaje Czarną Plamę - wyraz braku zaufania pirackiej braci. A to źle wróży jego interesom...

Zatem do dzieła kapitanie!

Zawartość pudełka:

talia kart
instrukcja

Liczba graczy: 2 - 7 osób
Wiek:od 8 lat
Czas gry: ok. 40 minut.
S
Szczegóły
Dział: Gry / Zabawki
Producent: Foxgames

RECENZJE - Gry / Zabawki - Gra Pirackie Porachunki

4.6/5 ( 16 ocen )
  • 5
    13
  • 4
    2
  • 3
    0
  • 2
    0
  • 1
    1

Młody Giercownik

ilość recenzji:810

brak oceny 6-03-2018 13:07

?Pirackie poRachunki? ? tytuł idealnie trafiony, ponieważ poza otoczką rodem z korsarzy mamy jeszcze trochę podliczania na arkuszach. Pozycja nawiązuje do klasycznych gier karcianych z wykorzystaniem lew i atutu, a nam takie oczko w stronę tradycji bardzo się podoba. Sprawdźcie, co zatem myślimy o grze.

Produkt jest bardzo ładnie ilustrowany, postaci z obrazków kojarzą nam się z bajką z dzieciństwa ?Podróże kapitana Klipera?, gdzie również występował Szalony Roger ? pirat napadający na tytułowego podróżnika i marynarza. Jest to pozycja dla 2-7 graczy w wieku od 8 lat, zabawa zajmuje ok. 40 minut, ponieważ rozegrać musimy całe 20 kolejek, a to trochę zajmuje, pomimo szybkiego tempa gry.

W opakowaniu znajdziemy dwie talie z podziałem na 4 kolory załogi o numerach 1-20. Jak zawsze, im więcej graczy tym ciekawiej, ponieważ trudniej o przewidywania i więcej zamieszania w grze. Warto jeszcze wspomnieć, że tytuł był nominowany do Kinderspelexperten dla dzieci w wieku 8-13 lat.

Instrukcja jest długa i szczegółowa, żeby wyjaśnić wszelkie detale, ale mamy wrażenie, nawet aż za dokładna i dzieci bez pomocy rodzica mogą się pogubić w mnogości akapitów. Po chwili jednak odnajdujemy się w praktyce i wystarczy jedna rozgrywka, a wszystko staje się jasne, jak słońce.

Lewa nazywana jest tutaj szajką, czyli zgrają wilków morskich, którą staramy się zaokrętować. Roger to najsilniejsza karta, dokładnie rzecz ujmując atutowy kolor w trakcie danej kolejki. Jeśli mamy atut, to reszta numerów na pozostałych kartach staje się nieważna, ponieważ wygrywa określony kolor. Jeśli kilku graczy zagrywa atutem, to porównujemy wartości. Należy jeszcze zaznaczyć, że kiedy pierwszy gracz zagrywa kolor atutowy, to pozostali także w miarę możliwości powinni, mogą jednak wybrać wartość wyrzucanej karty, jeśli posiadają ich kilka. Jeśli kolor atutowy zagra któryś z kolejnych graczy, pozostali już nie muszą ich wystawiać. W przypadku, kiedy nikt nie grał atutem (Rogerem), wygrywa karta najwyższa, a jeśli karty się powtarzają ? ta z nich, która została zagrana, jako pierwsza. Gracz, który wygrywa daną szajkę, czyli zbiera lewę, wykłada kolejne karty jako pierwszy w danej kolejce.

Siłą tej gry jest mądre zagrywanie kart i umiejętne przewidywanie wyników poszczególnych kolejek. Zaczynamy posiadając jedną kartę na ręce, potem przy każdej kolejce mamy ich o jedną więcej, aż do 10. Następnie zaczynamy z powrotem schodzić z kart i ostatecznie mamy znowu po jednej karcie. Ostatnia kolejka w grze to Ślepy Abordaż, czyli zagrywanie kart w ciemno i określenie wyniku w oparciu tylko o widoczny atut i szczęśliwy traf.

Początkowe partie będziemy rozgrywali raczej sprawdzając punktację w instrukcji. Jeśli właściwie zadeklarowaliśmy wynik (liczbę zebranych szajek, czyli lew) otrzymujemy 10 punktów sławy oraz 1 punkt za każdą zwerbowaną szajkę. Jeśli zadeklarowaliśmy, że uda nam się zwerbować szajkę, a nie wyszło, otrzymujemy 0 punktów i Czarną Plamę ? zaznaczaną kropką. Jeśli zadeklarowaliśmy inną liczbę szajek (mniej lub więcej niż się udało) otrzymujemy liczbę punktów równą liczbie zwerbowanych szajek i Czarną Plamę. Jeśli zadeklarowaliśmy 0, a coś się udało zebrać, otrzymujemy jeden punkt sławy za każdą naszą szajkę, ale również Czarną Plamę. Jeśli zadeklarowaliśmy 0 i trafiliśmy, otrzymujemy 20 punktów. Jak widać, warto próbować, żeby celować w zero ? ostrożność popłaca. Atut to pierwsza odkryta karta ze stosu, po każdej kolejce jest on tasowany.

http://mlodygiercownik.pl/2017/07/16/recenzja-gry-karcianej-pirackie-porachunki/

Młody Giercownik

ilość recenzji:810

brak oceny 15-08-2017 18:48

Jedna z najlepszych karcianek tego wydawnictwa, gramy niemal każdego dnia. Moja recenzja na mlodygiercownik.blog.pl gdzie każdego dnia opisuję inną grę, klocki lub zabawkę kreatywną - zapraszam i polecam ten produkt!