Siema :)
Gram tylko w podstawową wersję gry. Razem z dodatkiem Terrain Pack, który jest wspaniały. Z zagranicznych stron zebrałem różne modyfikacje zasad, które mi się podobają i sprawiają, że gra jest bardziej realistyczna i mniej losowa. Niektóre sam stworzyłem na podstawie instrukcji z dodatków. Chcę się nimi podzielić jakby ktoś chciał :)
Miny
Przed rozpoczęciem gry każda ze stron konfliktu podkłada 4 miny. Gdy wroga jednostka wchodzi na teren z miną rzuca taką ilością kości jaka wskazana jest na odwrocie żetonu. Miny wybuchają gdy wyrzucisz Gwiazdę lub Granat. Miny są aktywowane również gdy trafisz na zaminowany teren podczas odwrotu.
Szpitale
Przed rozpoczęciem gry każda ze stron konfliktu zajmuje jedną wioskę/miasto i oznacza je symbolem szpitala. Gdy jednostka piechoty wejdzie do miasta może wyleczyć 3 żołnierzy. Rzuć 4 kostkami. Za każdy wylosowany symbol piechoty jeden żołnierz zostaje wyleczony. Można tylko raz skorzystać ze szpitala. Żeton należy odrzucić.
Kontratak
Jednostka, która przetrwa walkę w zwarciu bez ucieczki może natychmiast kontratakować. Rzuca 1 kostką. Wykonywany przez nią atak ignoruje wszystkie modyfikatory wynikające z terenu i redukujące liczbę kostek. Jednostka nie może odpowiedzieć na atak wynikający z karty ?Zasadzka ? Ambush?.
Walka w zwarciu i zajmowanie obszarów
? Gdy atakujesz piechotą: w przypadku wyeliminowania lub wycofania się wroga możesz zająć obszar, z którego się wycofał.
? Gdy atakujesz czołgami: w przypadku wyeliminowania lub wycofania się wroga możesz zająć obszar, z którego się wycofał oraz wykonać kolejny atak.
Wycofanie się
Możesz wycofać się tylko do tyłu (w kierunku przeciwnym do kierunku, z którego nastąpił atak, nie możesz poruszyć się w bok). W przypadku gdy masz za sobą rzekę, ocean lub inne nieprzekraczalne tereny za każdą wyrzuconą flagę jeden z Twoich ludzi ginie.
Karty dowodzenia
? Obok stosu kart zakrytych zawsze leżą 3 odkryte karty. Po zakończeniu tury możesz wziąć kartę ze stosu kart zakrytych lub odkrytych.
? Każda karta dowodzenia może być wykorzystana jako ?Rozkaz dla 1 dowolnej jednostki piechoty?.
? Zamiast wykonywania normalnej akcji w turze możesz odrzucić kartę i wziąć 3 karty ze stosu kart zakrytych. Możesz zachować jedną z tych kart.
Osłabione jednostki piechoty i czołgów.
? Pełna jednostka podczas ataku rzuca 3 kośćmi. Za każdego straconego żołnierza/czołg jednostka rzuca o jedną kość mniej.
? Ostatni żołnierz w jednostce piechoty może atakować. Rzucasz jedną kością ale Granat nie eliminuje wroga. Oznacza to, że 1 żołnierz nie może zadać obrażeń jednostce artyleryjskiej.
? Osłabione jednostki mogą się łączyć. Jednostka nie może liczyć więcej żołnierzy lub czołgów niż na początku. Po połączeniu jednostki nie mogą zaatakować i kończą swój ruch.
Rozdzielanie jednostek
Jednostki można rozdzielać (maksymalnie na 2 ekipy), jednak w tej turze każda pod-jednostka może się ruszyć tylko o jedno pole i nie może atakować.
Atak
Artyleria otrzymuje trafienie w przypadku wyrzucenia Granatu. Gdy jest atakowana w zwarciu to otrzymuje trafienie w przypadku wyrzucenia Granatu lub Żołnierza. Atakowanie piechoty i czołgów - granat zadaje trafienie tylko podczas walki w zwarciu.
Atak artylerii
Kiedy artyleria trafi we wrogą jednostkę, ale jej nie zniszczy ani nie zmusi od odwrotu, to należy umieścić na tej jednostce 1 znacznik celownika ? oznacza to, że żołnierze obsługujący artylerię znają dokładną lokalizację wroga i rzucają jedną dodatkową kością podczas ataku. Znaczniki się kumulują. Możesz maksymalnie położyć 3 znaczniki na ostrzeliwanej jednostce.
Celownik zostaje na jednostce do momentu aż wykona ona ruch, wycofa się lub zostanie zniszczona. Kiedy ostrzeliwana jednostka wykona jedną z powyższych akcji lub artyleria się poruszy, zostanie zaatakowana (poniesie straty lub wycofa się) to wszystkie znaczniki muszą być zabrane.
Czołgi i góry/pagórki
Aby wjechać czołgiem z nizin na górę/pagórek musisz poświęcić 2 ruchy. Np. Jeżeli jednostka czołgów może przesunąć się o 3 pola to po wjechaniu na górę może przesunąć się tylko o 1 pole. Jazda pomiędzy wzniesieniami/górami oraz zjazd na dół standardowo kosztuje 1 ruch.
Wraki
Kiedy jednostka pancerna zostaje wyeliminowana na polu pozostaje jedna przewrócona figurka
Czołgi wjeżdżające na to pole kończą swój ruch na tym polu i mogą atakować. Wraki nie mają wpływu na piechotę i artylerię. Piechota znajdująca się na polu z wrakiem może zignorować 1 flagę gdy jest atakowana.
Strefa kontroli
Obejmuje 6 obszarów na około obszaru zajmowanego przez jednostkę.
W przypadku ruchu piechotą:
? Nie możesz zaatakować jednostki znajdującej się obok innej wrogiej jednostki.
? Nie możesz przejść ani stanąć obok wrogich jednostek bez ataku. Wkraczając na jeden z 6 kontrolowanych przez wroga obszarów musisz zakończyć ruch i zaatakować.
Kamuflaż
Poświęć swoją turę na zastosowanie kamuflażu (nie odrzucasz i nie dobierasz kart). Rzuć 4 kośćmi. Jeżeli wypadnie symbol gwiazdy to zakamuflowałeś się - oznacz jednostkę żetonem gwiazdy. Twoja jednostka może poruszać się o 1 pole dalej a także ignorować strefę kontroli. Jednostka zostaje zdemaskowana gdy w przypadku kontrataku otrzyma trafienie lub zostanie zmuszona do wycofania lub gdy przejdzie niezauważona obok 2 wrogich jednostek). Podczas wojny w tym samym momencie możesz mieć tylko jedną zakamuflowaną jednostkę. Aż do momentu zdemaskowania jednostka ta nie może zostać zaatakowana.
Snajper
Możesz rekrutować jednego Snajpera. Odeślij 4 żołnierzy do bazy i wezwij w ich miejsce snajpera. Oznacz go żetonem karabinu. Snajper przyjmuje rozkazy jak zwykła Piechota.
Snajper z rozkazem:
? Może poruszać się o 1 lub 2 pola oraz walczyć.
? Może podjąć walkę po wejściu na pola, które uniemożliwiają walkę Piechoty (Lasy, Miasta itd.). Wciąż jednak musi zakończyć ruch po wejściu na pola, które redukują ruch.
? Może wycofać się o 3 pola, a nie standardowe 1, za każdą wyrzuconą przeciw niemu flagę.
Snajper z rozkazem może zaatakować wrogą Piechotę lub Artylerię na dystansie 5 lub mniej pól - zasięg (1,1,1,1,1). Snajper musi widzieć cel. Ilość kości Snajpera nie zmniejsza się z powodu terenu. Snajper rzuca zawsze 1 kością. Aby trafić musi wyrzucić symbol celu, granat lub gwiazdę. Snajper nie może atakować jednostki opancerzonej. Snajpera można atakować normalnie, ale tylko granat oznacza trafienie.