Galakta Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów 55,71zł - Gry Planszowe w Gandalf.com.pl
Kategorie
  • image

Galakta Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie

Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów

gry / zabawki

 

  • GALAKTA
  • Wiek 10-14>15
  • Ilość graczy 1 osoba,  2 osoby
  • Wysyłamy w 2 - 3 dni + czas dostawy

Galakta Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie, Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów - opis produktu:

Śledztwo w sprawie zniknięcia czterech osób podczas gali Loży Srebrnego Świtu doprowadziło Was do najmroczniejszych zakątków Arkham. Od zrujnowanego Domu Wiedźmy w dzielnicy French Hill, przez Wzgórze Wisielca, aż po pogrążone w cieniu pomieszczenia samej Loży. Pomimo napotykania na każdym kroku niepojętych przeszkód nieprzerwanie poszukujecie prawdy. Wygląda na to, że przyczyny tego wszystkiego są ukryte gdzieś w przeszłości Arkham, a miasto desperacko dąży do tego, by pozostały sekretem. Teraz jednak pora zostawić za sobą ulice miasta i wyruszyć do Miskatonic - znajduje się tam niewielka wyspa, która przyciąga Was obietnicą znalezienia odpowiedzi pomimo niepokoju, jaki budzą w Was śpiewy samotnych ptaków i złowrogie kamienne kolumny.



VI - Kochankowie
Znajdujesz się na rozdrożach. Zadumaj się nad dokonanymi wyborami. Wkrótce zmierzysz się ze straszliwym dylematem.

Po starciu z Lożą Srebrnego Świtu w scenariuszu Dla większego dobra udajecie się w podróż nad brzeg rzeki Miskatonic. Dwa przecinające ją mosty łączą sąsiednie Downtown i Rivertown, a pośrodku jej nurtu dostrzec można niewielką Opuszczoną wyspę. Raczej nikt nie opisałby tego miejsca słowem gościnne - zamglone wybrzeże jest jałowe i odpychające. Gdy się do niego zbliżacie, staracie się robić to powoli i cicho, zupełnie jakbyście nie chcieli, żeby rzeka dostrzegła Waszą obecność. Nie ma tu żywej duszy, nikogo, kto byłby gotów Was powitać, nie licząc osądzającego spojrzenia upiornych ptaków, obserwujących Was z drzew. W oddali widać słup widmowej energii wznoszący się ku chmurom. Oplata go wir utkany z nienaturalnej mgły.



Duchy nie są jedynymi wrogami, które powracają, żeby nawiedzić Was w cyklu Przerwany Krąg. W Zjednoczeniu i zwątpieniu pojawia się ponownie Lelek kozodój (Zjednoczenie i zwątpienie, 266), którego pełen rozżalenia krzyk pierwszy raz odbił się echem w Waszych umysłach jeszcze w Dziedzictwie Dunwich. Teraz jednak towarzyszy mu więcej skrzydlatych przyjaciół takich jak Widmowy Kruk (Zjednoczenie i zwątpienie, 267). Kiedy wpadniecie w szpony jednej z tych bestii, musicie rozpatrzyć zdolność Nawiedzona na waszej lokalizacji albo zamiast tego do końca rundy podwoić wartości walki i wymykania się istoty! Ponieważ kruk posiada słowa kluczowe Czujny i Mściwy, otoczenie przez te drapieżne ptaki może wiązać się ze znacznie większym ryzykiem!

Gdy uda wam się uniknąć morderczych skrzydeł, podczas dalszego badania wyspy natraficie na paleniska porozstawiane w różnych miejscach, takich jak Ponure wybrzeże (Zjednoczenie i zwątpienie, 250). Możecie rozpalić lub zgasić te paleniska za pomocą nowej akcji Krąg, umieszczając żeton zasobu na lokalizacji, aby oznaczyć palące się palenisko, lub usuwając go, kiedy palenisko zostaje ugaszone. Rozpalenie paleniska samo w sobie nie zrobi Wam krzywdy ani też nie przyniesie niczego dobrego, ale może wywołać inne efekty - może pomóc rozproszyć gęstą mgłę, pozwalając Wam na dalsze eksplorowanie wyspy, ale może być także kluczowym krokiem dopełnienia rytuału, który już się rozpoczął. Jak bardzo możecie wystawić Arkham na działanie chaosu, nie oddając jednak miasta mrocznym siłom walczącym o jego kontrolę? Martwe czy żywe, gdzieś w ciemności cztery nieszczęsne dusze czekają na odnalezienie.

Związany i złamany
Ponieważ w scenariuszu Zjednoczenie i zwątpienie oddalacie się od reszty Arkham zarówno dosłownie, jak i przez ciężar tego, czego się dowiedzieliście, wykorzystuje on mechanikę ruchu znacznie bardziej niż każdy inny Zestaw Mitów w cyklu Przerwany Krąg. Nawet jeśli rozsądek każe Wam wołać o pomoc, nikt z lądu nie będzie w stanie do Was dotrzeć, zanim spotkacie Wasze przeznaczenie w zarośniętym lesie. Jeśli jednak zdecydujecie się wcielić w Strażnika, otoczeni przez wrogów możecie spróbować zmusić ich do odwrotu za pomocą Strzału ostrzegawczego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 229), odpychając wszystkich nie-Elitarnych wrogów do połączonej lokalizacji i tym samym kupując sobie trochę czasu na przygotowanie swojej broni, sprowadzenie pomocy lub zniknięcie we mgle.



Podczas gdy Strażnicy odpychają wrogów, Poszukiwacze mogą pozyskiwać informacje z Atlasu ezoterycznego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 232), żeby poruszyć się o dwie lokalizacje, dalej niż może to zaoferować jakikolwiek Skrót (Dziedzictwo Dunwich, 22). A jeśli to nadal nie wystarczy, Łotrowie mogą zrobić użytek z Przynęty (Zjednoczenie i Zwątpienie, 234), żeby pomóc oddalonym od Ciebie towarzyszom automatycznie wymknąć się nie-Elitarnemu wrogowi. Nawet jeśli Wasz zespół musi się rozdzielić, aby zbadać całą Opuszczoną wyspę, będziecie w stanie wpływać na siebie i wspierać się nawzajem jak nigdy dotąd. Odizolowani od reszty miasta przez szumiącą rzekę Miskatonic, możecie liczyć tylko na siebie nawzajem.

W cyklu Przerwany Krąg jesteście atakowani przez Echa duszy i duchy, jednak być może nie wszyscy zmarli są przeciwko Wam. Duch-przewodnik (Zjednoczenie i Zwątpienie, 236) może użyczyć Wam wiedzy zdobytej za życia żeby zwiększyć Wasz intelekt. Jednak ponieważ i ten duch jest częścią Mitów, nie jesteście w stanie go chronić. Niebezpośrednie punkty przerażenia muszą zostać przypisane do Waszego Ducha-przewodnika, zanim zostaną przypisane do Waszego badacza. Wtedy, jeśli duch zostanie pokonany, musicie go wygnać, usuwając jego kartę z Waszej talii - do czasu, kiedy będziecie mogli znów ją nabyć za kolejny punkt doświadczenia. W miejscu takim jak Arkham Sprzymierzeniec z zaświatów może okazać się bezcenny. Nawet jeśli jego forma przypomina Wam postaci, które nawiedzają Was w świecie jawy, to nie czas na bycie wybrednym.

Za mgłą
Co stało się z czterema zagubionymi dawno temu duszami? Udajcie się na Opuszczoną wyspę, podążajcie za wskazówkami i wewnętrznym przeczuciem, aż odkryjecie los zaginionych. Jednak bądźcie ostrożni - jeśli nie będziecie baczyć na swoje kroki, możecie podzielić ich los.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-2


S
Szczegóły

Gry / Zabawki bestsellery z tych samych kategorii

  • -17%
SuperZings Posterunek Policji Magic Box 
98,79 zł 119.03
  • -26%
Fru Blu Bańkowy Tort TM Toys 
72,03 zł 97.33
  • -10%

Zobacz również

  • RRecenzje
  • Gry
  • Galakta Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie, Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów
0/5 ( brak ocen )
    5
    4
    3
    2
    1
imię, nazwisko lub nick:
Twoja ocena:
Twoja recenzja:
Wprowadź tekst z obrazka:

W przypadku naruszenia Regulaminu Twój wpis zostanie usunięty.

Uwaga!!! Nie jesteś zalogowany. zaloguj się by zgłosić recenzję do konkursu i mieć szansę na wygraną w cotygodniowym plebiscycie!

Podobał Ci się ten produkt? Napisz swoją opinię i pomóż innym w dokonaniu wyboru
image

Rekomendowane

  • -19%
  • -19%
Psi Patrol Figurka Zuma 6046672 Spin Master 
36,90 zł 45.56
  • -19%
Psi Patrol Figurka Skye 6046672 Spin Master 
36,90 zł 45.56
  • -19%
  • -19%
  • -28%
Gry Planszowe i zabawki dla młodszych i starszych

Odkryj najfajniejsze zabawki dla dzieci i gry planszowe na Gandalf.com.pl! Znajdziesz tu gryzaki, grzechotki i zabawki aktywizujące dla najmłodszych pociech, edukacyjne zabawki interaktywne dla nieco starszych maluchów, a także pluszaki, maskotki, klocki, modele do sklejania, kolejki i zabawki kreatywne. Figurki i zabawki z ulubionych bajek i serii Twojego dziecka, gry sportowe do zabawy na dworze oraz przebrania, stroje, maski, zestawy do wspólnych doświadczeń i akcesoria plastyczne. Na Gandalf.com.pl przygotowaliśmy dla Was także najfajniejsze gry planszowe. Familijne planszówki do gry całą rodziną, tytuły dla młodszych i starszych dzieci, a także gry strategiczne, logiczne, ekonomiczne i fabularne dla dorosłych, które świetnie sprawdzą się podczas każdej imprezy! Znajdziesz tu również bogatą ofertę klocków Lego z najpopularniejszych kolekcji kultowej marki oraz puzzle od 10 do nawet 5 tysięcy elementów. Spraw radość maluchom i odkryj w sobie dziecko razem z Gandalf.com.pl!

Ciekawe pomysły Gandalfa

  • Wiedziałem, że Król w Żółci rozpostarł już swe złachmanione szaty i tylko w Bogu nasza nadzieja. - Robert W. Chambers, Żółty Znak Kiedy kurtyna opadła, mieliście nadzieję, że to koniec Waszych problemów z Królem w Żółci. Gdy ta przeklęta sztuka po raz pierwszy dotarła do Arkham,...

  • `Tajemne sekty, do których należały czarownice, strzegły częstokroć i przekazywały z pokolenia na pokolenie zdumiewające sekrety zamierzchłej, dawno zapomnianej przeszłości. Było całkiem możliwe, że Keziah zdołała po mistrzowsku opanować sztukę przechodzenia przez bramy wymiarów`. - H. P....

  • `Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.` - H. P. Lovecraft W sennym miasteczku Arkham w stanie Massachusetts niewielka grupa nieustraszonych badaczy próbuje ustalić, jaka...

  • `Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.` - H. P. Lovecraft, `Zapomniane miasto` Zarzekałeś się, że już nigdy tam nie wrócisz. Jednak koszmary przeszłości nie dają Ci spać - musisz odwiedzić miejsce, gdzie to wszystko się...

  • Niech to będzie sprawdzian ludzkiej woli! W Labiryntach obłędu, wyjątkowym 80-kartowym scenariuszu do gry karcianej Horror w Arkham : Gra Karciana, trzy grupy badaczy zostają porwane przez tajemniczego oprawcę i zmuszone do wzięcia udziału w jego podłym eksperymencie. Każda z grup...

  • Swego czasu w ustronnej wiosce Dunwich jakaś potworna istota siała grozę pośród mieszkańców. Koszmar zakończył się, dopiero gdy trzej profesorowie z Uniwersytetu Miskatonic - dr Armitage, dr Morgan i profesor Rice - przybyli do Dunwich i uzbrojeni w tajemną wiedzę, zdołali pokonać bestię. Teraz...