Gry / Zabawki bestsellery z tych samych kategorii

Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie GALAKTA

Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów

gry / zabawki

GALAKTA
  • Dostępność niedostępny

Opis produktu:

Zjednoczenie i Zwiątpienie


Łańcuch wydarzeń który zapoczątkowaliście podczas śledztwa w sprawie czterech zniknięć na balu Loży Srebrnego Świtu zabrało was w szaloną podróż przez mroki Arkham. Zabrała was do zrujnowanego Domu wiedźmy w French Hill który odkrył przed wami mroczną historię Arkham,stamtąd ruszyliście na Wzgórze Wisielca gdzie zobaczyliście inną twarz śmierci ,aż po tajemnicze alkowy Loży Srebrnego Świtu i jej enigmatycznej posiadłości.

Po tym co widzieliście już nic nie jest w stanie zatrzymać waszej determinacji do odkrycia odpowiedzi ukrytych w mrokach historii Arkham. Nawet jeśli miasto samo w sobie wydaje się walczyć by utrzymać swoje sekrety pogrzebane.
Nadszedł jednak czas zostawić ciemne uliczki za sobą. Wasza droga prowadzi was do Miskatonic - na niewielką wyspę która nieubłaganie przyciąga was do siebie.
Szepcze, kusi obietnicą odkrycia odpowiedzi pomimo strachu jaki w was budzi to co tam zastajecie. Słychać dziwny śpiew ptaków ,a kamienne ruiny rzucają dziwne cienie... Czy znajdziecie to czego szukacie i odejdziecie z tym ?



VI - Kochankowie
Twoja droga rozwidla się. Poświęć myśli wyborom jakich dokonujesz.
Albowiem czeka cie straszliwy dylemat w którym nie będzie poprawnej odpowiedzi.

Odbywszy starcie z Loża Srebrnego Świtu w scenariuszu Dla większego dobra wasza droga prowadzi na Opuszczoną wyspę leżącą pomiędzy mostami rzeki Miskatonic,
Leżąca pośrodku rzeki samotna wyspa owiana jest mroczną tajemnicą.
Nie jest to miejsce gdzie ktokolwiek chciałby się udać z własnej woli.
Zamglone wybrzeże wygląda odpychająco i wzbudza gdzieś z tyłu głowy pierwotny strach który drzemie w każdym z ludzi.
Zbliżacie się powoli ,jakbyście mieli nadzieje że wyspa nie dostrzeże waszej obecności. Dookoła panuje głucha cisza. Brak żywej duszy,nikogo nie licząc upiornych ptaków gapiących się na was z martwych gałęzi drzew.
Na horyzoncie jest ściana mgły z za której ku chmurom wznosi się słup widmowej energii.
Wiecie dokąd macie się udać...



Duchy nie są jedynymi wrogami, które powracają, żeby nawiedzić Was w cyklu Przerwany Krąg. W Zjednoczeniu i zwątpieniu pojawia się ponownie Lelek kozodój (Zjednoczenie i zwątpienie, 266), którego pełen rozżalenia krzyk pierwszy raz odbił się echem w Waszych umysłach jeszcze w Dziedzictwie Dunwich.
Teraz jednak towarzyszy mu więcej skrzydlatych przyjaciół takich jak Widmowy Kruk (Zjednoczenie i zwątpienie, 267). Kiedy wpadniecie w szpony jednej z tych bestii, musicie rozpatrzyć zdolność Nawiedzona na waszej lokalizacji albo zamiast tego do końca rundy podwoić wartości walki i wymykania się istoty! Ponieważ kruk posiada słowa kluczowe Czujny i Mściwy, otoczenie przez te drapieżne ptaki może wiązać się ze znacznie większym ryzykiem!

Gdy uda wam się uniknąć morderczych skrzydeł, podczas dalszego badania wyspy natraficie na paleniska porozstawiane w różnych miejscach, takich jak Ponure wybrzeże (Zjednoczenie i zwątpienie, 250). Możecie rozpalić lub zgasić te paleniska za pomocą nowej akcji Krąg, umieszczając żeton zasobu na lokalizacji, aby oznaczyć palące się palenisko, lub usuwając go, kiedy palenisko zostaje ugaszone. Rozpalenie paleniska samo w sobie nie zrobi Wam krzywdy ani też nie przyniesie niczego dobrego, ale może wywołać inne efekty - może pomóc rozproszyć gęstą mgłę, pozwalając Wam na dalsze eksplorowanie wyspy, ale może być także kluczowym krokiem dopełnienia rytuału, który już się rozpoczął. Jak bardzo możecie wystawić Arkham na działanie chaosu, nie oddając jednak miasta mrocznym siłom walczącym o jego kontrolę? Martwe czy żywe, gdzieś w ciemności cztery nieszczęsne dusze czekają na odnalezienie.

Zjednoczenie i zwątpienie - Złamani i pełni wątpliwości


Ponieważ w scenariuszu Zjednoczenie i zwątpienie oddalacie się od reszty Arkham zarówno dosłownie, jak i przez ciężar tego, czego się dowiedzieliście, wykorzystuje on mechanikę ruchu znacznie bardziej niż każdy inny Zestaw Mitów w cyklu Przerwany Krąg. Nawet jeśli rozsądek każe Wam wołać o pomoc, nikt z lądu nie będzie w stanie do Was dotrzeć, zanim spotkacie Wasze przeznaczenie w zarośniętym lesie. Jeśli jednak zdecydujecie się wcielić w Strażnika, otoczeni przez wrogów możecie spróbować zmusić ich do odwrotu za pomocą Strzału ostrzegawczego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 229), odpychając wszystkich nie-Elitarnych wrogów do połączonej lokalizacji i tym samym kupując sobie trochę czasu na przygotowanie swojej broni, sprowadzenie pomocy lub zniknięcie we mgle.



Podczas gdy Strażnicy odpychają wrogów, Poszukiwacze mogą pozyskiwać informacje z Atlasu ezoterycznego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 232), żeby poruszyć się o dwie lokalizacje, dalej niż może to zaoferować jakikolwiek Skrót (Dziedzictwo Dunwich, 22). A jeśli to nadal nie wystarczy, Łotrowie mogą zrobić użytek z Przynęty (Zjednoczenie i Zwątpienie, 234), żeby pomóc oddalonym od Ciebie towarzyszom automatycznie wymknąć się nie-Elitarnemu wrogowi. Nawet jeśli Wasz zespół musi się rozdzielić, aby zbadać całą Opuszczoną wyspę, będziecie w stanie wpływać na siebie i wspierać się nawzajem jak nigdy dotąd.
Odizolowani od reszty miasta przez szumiącą rzekę Miskatonic, możecie liczyć tylko na siebie nawzajem.

W cyklu Przerwany Krąg jesteście atakowani przez Echa duszy i duchy, jednak być może nie wszyscy zmarli są przeciwko Wam. Duch-przewodnik (Zjednoczenie i Zwątpienie, 236) może użyczyć Wam wiedzy zdobytej za życia żeby zwiększyć Wasz intelekt. Jednak ponieważ i ten duch jest częścią Mitów, nie jesteście w stanie go chronić. Niebezpośrednie punkty przerażenia muszą zostać przypisane do Waszego Ducha-przewodnika, zanim zostaną przypisane do Waszego badacza. Wtedy, jeśli duch zostanie pokonany, musicie go wygnać, usuwając jego kartę z Waszej talii - do czasu, kiedy będziecie mogli znów ją nabyć za kolejny punkt doświadczenia. W miejscu takim jak Arkham Sprzymierzeniec z zaświatów może okazać się bezcenny. Nawet jeśli jego forma przypomina Wam postaci, które nawiedzają Was w świecie jawy, to nie czas na bycie wybrednym.

Zjednoczenie i zwątpienie - Za mgłą


Jaki los spotkał cztery osoby które zaginęły z balu charytatywnego tak dawno temu?
Na Opuszczonej wyspie znajdujecie wskazówki które mogą pomóc wam odkryć los zaginionych osób.
Musicie jednak uważać - jeżeli nie będziecie ostrożni to podzielicie ich los.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-2
S
Szczegóły
Dział: Gry / Zabawki
Producent: GALAKTA

RECENZJE - Gry / Zabawki - Horror w Arkham: Gra Karciana - Zjednoczenie i zwątpienie, Przerwany Krąg - Czwarty Zestaw Mitów

0/5 ( brak ocen )
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1