Galakta Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów 55,71zł - Gry Planszowe w Gandalf.com.pl
Kategorie
  • image

Galakta Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra

Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów

gry / zabawki

 

Galakta Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra, Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów - opis produktu:

Podczas gali charytatywnej organizowanej przez Lożę Srebrnego Świtu zniknęło w tajemniczych okolicznościach czterech obywateli Arkham. Rozpoczęliście swoje śledztwo w sprawie mrocznej przeszłości miasta, poszukując czegokolwiek, co wyjaśni powód zaginięć i być może doprowadzi do rozwikłania ich tajemnicy. Wasze poszukiwania rozpoczęły się od wizyty w opuszczonym Domu Wiedźmy, która odcisnęła na Was swoje piętno, a noc spędzona na Wzgórzu Wisielca dodatkowo osłabiła Wasze dusze i tok myślenia. Wygląda na to, że musicie zacząć jeszcze raz, od Waszego pierwszego tropu Loży Srebrnego Świtu.



V Wiara
Bądź gotów dostosowywać swe przekonania i otwórz się na nowe prawdy. Konformizm jest twoją cnotą. Nie zbaczaj ze ścieżki.

Po wydarzeniach opisanych w scenariuszu Zapłata za grzechy jesteście coraz bardziej zaniepokojeni, ponieważ dowiedzieliście się, że w Arkham zaobserwowano jeszcze więcej podejrzanej aktywności, a co gorsza - zaginęło kilka kolejnych osób. Potrzebujecie pomocy. To, jak Wasza przygoda w scenariuszu Dla większego dobra się rozpocznie, będzie zależeć od wyborów, których dokonaliście wcześniej w Waszej kampanii. Czy wierzycie, że możecie zaufać elitarnym członkom Loży, czy może macie wątpliwości co do ich zamiarów? Być może Loża jest w stanie pomóc Wam połączyć dowody, które zebraliście, ale jeżeli mają coś do ukrycia, lepszym pomysłem może okazać się zakradnięcie się do posiadłości Loży na wzgórzu French Hill, aby poznać ich knowania.



Zanim wstąpicie do gmachu Loży Srebrnego Świtu, scenariusz Dla większego dobra każe Waszemu zespołowi odłożyć na bok po jednym żetonie chaosu z czaszką, kultystą i tabliczką oraz żetonu ze Znakiem Starszych Bogów. Nie zostaną one dodane do worka chaosu podczas rozgrywania scenariusza - zamiast tego, będą działały jak klucze, które możecie zdobyć w trakcie Waszego śledztwa. Klucze mogą pojawić się w grze na kilka sposobów: możecie zdobyć je, zbierając wskazówki z konkretnych lokalizacji, zabrać je pokonanemu wrogowi, czy w wyniku innych, bardziej osobliwych efektów. Kiedy badacz przejmie kontrolę nad jednym z kluczy, powinien postarać się otworzyć drzwi, które zamyka albo przekazać go pozostałym członkom zespołu. Jeżeli badacz kontrolujący klucz zostanie wyeliminowany, upuszcza go w swojej lokalizacji, gdzie każdy może go znaleźć. Jeśli badacz jest osłabiony i nie chce dopuścić do utraty klucza, w ramach akcji może przekazać kontrolę nad kluczem innemu badaczowi w swojej lokalizacji.

Wąskie grono
Nie możecie już dłużej balansować na krawędzi w kwestii Waszych relacji z Lożą Srebrnego Świtu. Musicie zdecydować, czy obdarzycie ich zaufaniem, czy wpiszecie ich na listę Waszych wrogów. Konieczność wyboru jednej ze stron została odzwierciedlona nie tylko w opowieści, ale pojawia się również na kartach graczy z rozszerzenia Dla większego dobra.



Rozwijając wasze talie badaczy, możecie zauważyć, że Wasze potrzeby zmieniają się wraz z tym, jak Wasi badacze rosną w siłę. W rozszerzeniu Sekretne imię przełamane zostały granice dzielące klasy badaczy poprzez wprowadzenie unikatowych kart takich jak Zwój sekretów (Sekretne imię, 116), które mogą być wykorzystywane przez kilka klas. W miarę jak Wasi badacze zdobywają doświadczenie w trakcie prowadzonego śledztwa w sprawie tajemniczej przeszłości Arkham, będziecie mieli okazję ulepszyć te karty do ich potężniejszych wersji, które należą do klasycznych, pojedynczych klas.

Choć na pierwszy rzut oka karty te mogą wydawać się podobne, wprawne oko dostrzeże różnice zarówno na ilustracji, jak i w zdolnościach. Przykładowo Whiskey z Tennessee (Dla większego dobra, 190) dla klasy Łotra dużo lepiej współgra z cechami tej klasy niż odpowiednik tej karty dla Ocalałego (Dla większego dobra, 191). Poza słowem kluczowym wersja karty dla Łotra zapewnia też dodatkowy punkt do Waszej wartości woli, kiedy stawiacie czoła karcie podstępu, a także pozwala zadać dodatkowe obrażenia, jeśli zdecydujecie się odrzucić ją podczas walki. Nie oznacza to jednak, że wersja Ocalałego jest bezużyteczna. Whiskey z Tennessee dla klasy Ocalałego jest nie tylko tańsza do zagrania - można ją również wykorzystać dodatkowy raz, a odrzucając ją, można zapewnić sobie okazję na wymknięcie się wrogowi.

Jeśli zdecydujecie się na ulepszenie kart wieloklasowych, nadal musicie przestrzegać wszystkich zasad zakupu nowych kart, w tym wymagań dotyczących budowania talii badacza. Na przykład Nawrócona kultystka, Diana Stanley (Przerwany Krąg, 4) nie będzie w stanie zdobyć Zwoju sekretów dla klasy Poszukiwaczy (Dla większego dobra, 188), nawet jeśli ma tę kartę o poziomie zero w swojej talii. Może jednak uzbroić się w Zwój sekretów dla Kultysty (Dla większego dobra, 189), żeby manipulować talią badacza lub nawet talią spotkań, której Poszukiwacze nie mogą ruszać. Tylko poprzez balansowanie mocnych stron Waszych sprzymierzeńców będziecie w stanie stawić czoła złu, które nawiedza Arkham - bez względu na to, czy ma ono związek z Lożą, czy też nie.

Za zamkniętymi drzwiami
Jakich sekretów strzeże Zakon Srebrnego Świtu w ścianach swojej posiadłości? Czy zaufacie im i powiecie prawdę, czy raczej wślizgniecie się ukradkiem do siedziby Loży, by znaleźć odpowiedzi, których szukacie? Dokonajcie wyboru, wejdźcie do sanktuarium i połóżcie kres niebezpieczeństwu grożącemu Arkham!



Wiek: 14+
Liczba graczy: 2


S
Szczegóły

Gry / Zabawki bestsellery z tych samych kategorii

  • -15%
L.O.L Suprise Hair Goals Sezon 2 MGA 
59,48 zł 69.99
  • -17%
SuperZings Posterunek Policji Magic Box 
98,79 zł 119.03
  • -22%
LEGO Harry Potter Błędny Rycerz 75957 LEGO 
145,63 zł 186.71
  • -25%

Zobacz również

  • -20%
L.O.L Suprise Lils (mix wzorów) MGA 
28,34 zł 35.42
  • -26%
Fru Blu Bańkowy Tort TM Toys 
72,03 zł 97.33
  • -10%
  • RRecenzje
  • Gry
  • Galakta Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra, Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów
0/5 ( brak ocen )
    5
    4
    3
    2
    1
imię, nazwisko lub nick:
Twoja ocena:
Twoja recenzja:
Wprowadź tekst z obrazka:

W przypadku naruszenia Regulaminu Twój wpis zostanie usunięty.

Uwaga!!! Nie jesteś zalogowany. zaloguj się by zgłosić recenzję do konkursu i mieć szansę na wygraną w cotygodniowym plebiscycie!

Podobał Ci się ten produkt? Napisz swoją opinię i pomóż innym w dokonaniu wyboru
image

Rekomendowane

  • -19%
  • -19%
Psi Patrol Figurka Zuma 6046672 Spin Master 
36,90 zł 45.56
  • -19%
Psi Patrol Figurka Skye 6046672 Spin Master 
36,90 zł 45.56
  • -19%
  • -19%
  • -28%
Gry Planszowe i zabawki dla młodszych i starszych

Odkryj najfajniejsze zabawki dla dzieci i gry planszowe na Gandalf.com.pl! Znajdziesz tu gryzaki, grzechotki i zabawki aktywizujące dla najmłodszych pociech, edukacyjne zabawki interaktywne dla nieco starszych maluchów, a także pluszaki, maskotki, klocki, modele do sklejania, kolejki i zabawki kreatywne. Figurki i zabawki z ulubionych bajek i serii Twojego dziecka, gry sportowe do zabawy na dworze oraz przebrania, stroje, maski, zestawy do wspólnych doświadczeń i akcesoria plastyczne. Na Gandalf.com.pl przygotowaliśmy dla Was także najfajniejsze gry planszowe. Familijne planszówki do gry całą rodziną, tytuły dla młodszych i starszych dzieci, a także gry strategiczne, logiczne, ekonomiczne i fabularne dla dorosłych, które świetnie sprawdzą się podczas każdej imprezy! Znajdziesz tu również bogatą ofertę klocków Lego z najpopularniejszych kolekcji kultowej marki oraz puzzle od 10 do nawet 5 tysięcy elementów. Spraw radość maluchom i odkryj w sobie dziecko razem z Gandalf.com.pl!

Ciekawe pomysły Gandalfa

  • Wiedziałem, że Król w Żółci rozpostarł już swe złachmanione szaty i tylko w Bogu nasza nadzieja. - Robert W. Chambers, Żółty Znak Kiedy kurtyna opadła, mieliście nadzieję, że to koniec Waszych problemów z Królem w Żółci. Gdy ta przeklęta sztuka po raz pierwszy dotarła do Arkham,...

  • `Tajemne sekty, do których należały czarownice, strzegły częstokroć i przekazywały z pokolenia na pokolenie zdumiewające sekrety zamierzchłej, dawno zapomnianej przeszłości. Było całkiem możliwe, że Keziah zdołała po mistrzowsku opanować sztukę przechodzenia przez bramy wymiarów`. - H. P....

  • `Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.` - H. P. Lovecraft W sennym miasteczku Arkham w stanie Massachusetts niewielka grupa nieustraszonych badaczy próbuje ustalić, jaka...

  • `Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.` - H. P. Lovecraft, `Zapomniane miasto` Zarzekałeś się, że już nigdy tam nie wrócisz. Jednak koszmary przeszłości nie dają Ci spać - musisz odwiedzić miejsce, gdzie to wszystko się...

  • Niech to będzie sprawdzian ludzkiej woli! W Labiryntach obłędu, wyjątkowym 80-kartowym scenariuszu do gry karcianej Horror w Arkham : Gra Karciana, trzy grupy badaczy zostają porwane przez tajemniczego oprawcę i zmuszone do wzięcia udziału w jego podłym eksperymencie. Każda z grup...

  • Swego czasu w ustronnej wiosce Dunwich jakaś potworna istota siała grozę pośród mieszkańców. Koszmar zakończył się, dopiero gdy trzej profesorowie z Uniwersytetu Miskatonic - dr Armitage, dr Morgan i profesor Rice - przybyli do Dunwich i uzbrojeni w tajemną wiedzę, zdołali pokonać bestię. Teraz...