SPRAWDŹ STATUS ZAMÓWIENIA
POMOC I KONTAKT
Ulubione
Kategorie

Programowanie z krabem

Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat

O Akcji

Akcja Podziel się książką skupia się zarówno na najmłodszych, jak i tych najstarszych czytelnikach. W jej ramach możesz przekazać książkę oznaczoną ikoną prezentu na rzecz partnerów akcji, którymi zostali Fundacja Dr Clown oraz Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora. Akcja potrwa przez cały okres Świąt Bożego Narodzenia, aż do końca lutego 2023.
Dowiedz się więcej
  • Promocja
    image-promocja

podręcznik

Wydawnictwo Ei System
ISBN 9788365418456

     

  • darmowa dostawa od 300zł Darmowa dostawa
  • Wysyłamy w 24h - 48h
  • DPD dostawa za półdarmo

Opis produktu:

Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest świetnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

- nawiązywania relacji rówieśniczych,
- współdziałania z dziećmi,
- układania i rozwiązywania zagadek,
- eksperymentowania i przewidywania,
- określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.

Nauka programowania w przedszkolu jest prosta!

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.

Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

- uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;

- wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;

- wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się... jak krab - nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem zawiera:

Elementy kartonowe:

- 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
- 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
- kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
- 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.
- Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm

Elementy motywujące:

- 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
- 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
- 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
- karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).

4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
S
Szczegóły
Dział: Podręczniki szkolne
Kategoria: nauczanie przedszkolne,  5-latki,  6-latki,  pakiety,  nauczanie przedszkolne
Wydawnictwo: Ei System
Oprawa: pudełko
Wymiary: 640x410

Sprawdź artykuły papiernicze

Temperówka GR- 922-2 podwójna Fiorello  Artykuł biurowy 3,73 zł
Dodaj do koszyka
Zeszyt papierów kolorowych A5 błyszczących Cormoran  Artykuł biurowy 2,44 zł
Dodaj do koszyka
Plastelina AS 10 kolorów Astra  Artykuł biurowy 6,74 zł
Dodaj do koszyka
Blok rysunkowy kolorowy A4, 15 arkuszy GDD  Artykuł biurowy 6,11 zł
Dodaj do koszyka

RECENZJE - Podręcznik - Programowanie z krabem, Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat

Zaloguj się i napisz recenzję - co tydzień do wygrania kod wart 50 zł, darmowa dostawa i punkty Klienta.

0/5 ( brak ocen )
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

Wpisz swoje imię lub nick:
Oceń produkt:
Napisz oryginalną recenzję: