Książkowe bestsellery z tych samych kategorii

Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności

książka

Wydawnictwo Adam Marszałek
Oprawa miękka
  • Dostępność niedostępny

Opis produktu:

Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studiów kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studiów, które określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, które już weszły do głównego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby [...] jest pierwszą w polskim piśmiennictwie systematyzacją problematyki gier komputerowych jako fenomenu kulturowego, wykraczającego jednak daleko poza kulturę będącą sferą ekonomii, polityki, nauki, edukacji i in.
Prof. dr hab. Kazimierz Krzysztofek
Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie
S
Szczegóły
Dział: Książki
Wydawnictwo: Adam Marszałek
Oprawa: miękka
Okładka: miękka
Wprowadzono: 24.08.2016

RECENZJE - książki - Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności

4.5/5 ( 8 ocen )
  • 5
    5
  • 4
    2
  • 3
    1
  • 2
    0
  • 1
    0

Miłosz Jagiełło

ilość recenzji:1

18-12-2019 19:56

Zweryfikowany zakup

Autor tej opinii jest naszym klientem. Kupił ten produkt w naszym sklepie.

Po skończeniu czytania ponad czterysta - stronicowej książki pt. ?Gry Komputerowe w perspektywie antropologii codzienności? autorstwa Radosława Bomby, nachodzi mnie wiele myśli oraz refleksji.
Po pierwsze, książka ta porusza bardzo szeroką gamę zagadnień stricte związanych z tematyką gier komputerowych w społeczeństwie, od ich początku w 1947 roku, po dziś dzień. I to jest jej jednocześnie największą zaletą i największą wadą. Pan Radosław Bomba oczywiście pokazuje i udowadnia iż gry komputerowe są bogatym i niezwykle złożonym zjawiskiem społecznym o długiej historii, porusza takie tematy jak gender, etniczność czy wiek w kontekście wykluczenia z partycypacji w kulturze gier, problemy z tożsamością, cyber-atleci ? czyli rozdział poświęcony e-sportowcom, czy nawet kwestia konkretnej edukacji poprzez gry komputerowe która jest dużo trudniejsza poprzez inne pomoce naukowe oraz wiele wiele innych? i jest to właśnie największa zaleta ale i jednocześnie wada tej pozycji naukowej.
Wyżej wymieniona książka, porusza tak wiele, tak bardzo rozległych i elementarnych w kontekście gier komputerowych tematów, że tak naprawdę każdy z nich nadawałby się na oddzielną 200 a nawet 300 stronicową książkę ? co z tego wynika? Otóż każdy z tych tematów jest niezywkle ważny, sporo z nich jest tematem tabu, są takie które udowadniają że tak naprawdę większość elementów ?Kultu Gier Komputerowych? jest okraszona rażącymi stereotypami mówiącymi iż ?gry wywołują agresję? lub ?gry komputerowe ogłupiają? które są podparte m. in. nieaktualnymi badaniami zawartymi jako argumenty w książce Pani M.Braun Gałkowskiej pt.?Zabawa w zabijanie, oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci? przeprowadzonymi w latach 80tych na osobach grających na maszynach które już od 3 dekad nie istnieją w głównym nurcie społecznym, zupełnie nie dostrzegając przy tym rozwoju gier od lat 80tych do dnia dzisiejszego, pomijając znacznie większe walory edukacyjno-rozwojowe. I biorąc pod uwagę ilość poruszanych przez Radosława Bombę tematów, żaden z nich nie jest tak naprawdę dogłębnie opisany, można by powiedzieć że w jego książce jest ?trochę wszystkiego?. Radosław Bomba nie wykorzystuje potencjału wielu naprawdę ważnych zagadnień ,wgłębia się tylko w to co zostało już powiedziane i zbadane nie zostawiając przy tym miejsca na swoje refleksje. Co też czyni książke Radosława Bomby pewnego rodzaju zbiorem badań, encyklopedię wiedzy oraz opis sytuacji polityczno-społecznej dot. fenomenu gier komputerowych, niestety nie wnoszącym wiele do dyskursu.
Na początek jednak chciałbym przytoczyć kwestie które w owej pracy zostały zgłębione, i przestawione z należytą pieczołowitością. Przede wszystkim wstęp oraz kwestie metodologii badań gier komputerowych, tutaj zostały one zgłębione i przedstawione w sposób jasny i czytelny. Tak naprawdę wcale nie łatwe do zrozumienia dla zwykłego czytelnika kwestię takie jak np. ?nurt nieklasycznej socjologii wiedzy? którego przedstawicielami byli m.in. Harry M. Collins czy Michael Mulkay zostało ?przetłumaczone? do bardzo zwięzłej i zrozumiałej formy, dzięki czemu łatwiej było wyłapać wszelkie odniesienia do tego nurtu w późniejszych fragmentach pracy pana Radosława Bomby, dodatkowo dobór cytatów w odwołaniach do innych prac naukowych jest niezwykle trafny, jak np. cytat z pracy naukowej Barry?ego Barnesa oraz Davida Bloor?a charakteryzujący ich postulat równoznaczności - ?Nasz postulat równoznaczności głosi, że wszystkie przekonania są równoważne ze względu na to czy socjolog ocenia przekonanie jako prawdziwe albo racjonalne, musi on poszukiwać przyczyn jego wiarygodności?. Jasno pokazuje on kontekst całego zagadnienia.
Na uwagę zasługuje oczywiście też przytoczona przez autora historia gier video, gdzie niektóre wywodzą się chociażby z gier planszowych, a inne swoje korzenie mają w laboratoriach wojskowych Stanów Zjednoczonych w drugiej połowie lat .50 XX wieku. W tym rodziale pokazuje on wpływ historii na kształtowanie się gier komputerowych, jak grafika wpłynęła na odbiór brutalności w grach, wpływ kreatywnego społeczeństwa na powstawanie nowych konsoli do gier ? czyli historia o tym jak ludzie zaczęli tworzyć swoje własne ?domowe? wersje konsol które ówcześnie dostępne były tylko na uniwersytetach i jak to wpłynęło na postęp technologiczny, po takie kwestie jak nawet wpływ ruchów feministycznych na fabułę w grach komputerowych, czy zwiększenie procentażu postaci kobiecych w grach video. Wszystko to i więcej podobnych zagadnień zostały potraktowane przez autora ze szczególną uwagą oraz należytym profesjonalizmem, co na pewno jest wielkim plusem całej pracy naukowej. Wspomina też o rozwoju gier sieciowych, tworzeniu się w nich mikrospołeczeństw (mikro tylko z definicji, ponieważ liczą one czasem miliony lub dziesiątki miliony graczy online jednocześnie wchodzących w różnego rodzaju interakcje od zwykłej rywalizacji, po nawet zawieranie małżeńśtw). Pojawia się też kwestia fenomenu gier przeglądarkowych takich jak np. ?Farmerama? czy ?Khan Wars? opartych o zarządzanie swoją uprawą kapusty, zarządzanie całym zamkiem i dbanie o jego ekonomie oraz morale wśród ludu, czy wreszcie zawieranie sojuszy z innymi graczami w celu np. przejęcia danego terytorium okupowanego przez grupę innych graczy w celu zdobycia potrzebnego surowca. Jak określił to Polski badacz gier Jerzy Szeja: ?Spora część tych zabaw jest pod względem graficznym zupełnie statyczna i proponuje tylko czytanie komunikatów, w odbiorze przypominają bardziej gazetę niż film. Ale jeśli jest to gazeta czy książka, to w pełni interaktywna i bardzo wciągająca?.
I właśnie pierwsza połowa pracy naukowej, pana Radosława Bomby przypadła mi do gustu zdecydowanie najbardziej. Jest to zbiór naprawdę elementarnej wiedzy dla każdej z osób która chce chociażby napisać swoją pracę naukową, lub po prostu zgłębić tajniki świata gier komputerowych i ich wpływu na społeczeństwo XXI wieku. Radosław Bomba do tego momentu proponuje wiele odniesień do naukowych tekstów, wyjaśnia charaktery omawianych społeczności, neguje stereotypy oraz opowiada o znacznym wpływie gier komputerowych na współczesny świat, internet, media czy reklamy a nawet przemysł filmowy, czy literaturę. Przytacza wiele kontrowersji dotyczących gier video, oraz jak bardzo niektóre z nich utrzymały się w formie stereotypu po dzień dzisiejszy.
W dalszych fragmentach swojej pracy, autor porusza niestety dość pobieżnie takie istotne kwestie jak np. Charakterystyka kultury pracy we współczesnym przemyśle gier komputerowych, i jak bywają pomijani świetni artyści tworzący całe światy, mocne i charyzmatyczne postacie, wciągające światy oraz piękne i nieraz doprowadzające do łez historie. Omawia też pokrótce (ponieważ tylko na 15 stronicach tekstu) fenomen Cyber-atletów i ich drogę od ?zabawy w granie? do pełnej profesjonalizacji zarówno sprzętu jak i umiejętności takich jak. m.in. koordynacja ręka ? oko która jest elementarna jeśli mowa o zawodowych e-sportowcach. Moim zdaniem, są to tematy wymagające dużo większej, bardziej dogłębnej analizy niż tylko opis z bardzo małym stopniem refleksyjności na dosłownie 30 stronach, gdzie na sam wstęp i historię gier, autor poświęcił niemalże 200 stron swojej pracy co stanowi jej ponad połowę.
Jednak najbardziej najmniej merytorycznym fragmentem pracy Radosława Bomby jest rozdział 4.3.2.5 - ?Gra komputerowa jako psychoterapia? który odnosi się tylko i wyłącznie to psychoterapii wojskowej, zarówno w celach leczenia PTSD jak i odwrażliwiania na przeróżne bodźce w celu lepszego wyszkolenia potencjalnych żołnierzy, zapominając o tym że gry komputerowe są używane do leczenia wielu fobii np. społecznej lub akrofobii, nie wspominając już o braku nawiązania przez Autora do przeróżnych technologii jak np. Gogle Virtual Reality.
Natomiast w tym samym rozdziale, tylko nieco wcześniej, autor odnosi się do tematyki gier komputerowych z gatunku tych militarnych jako symulatorów współczesnego pola bitwy, które nie tylko służą jako place szkoleniowe dla prawdziwych wojskowych, ale również jako symulatory dla osób interesujących się tematyką około militarną a w niektórych przypadkach służą jako rehabilitacja dla osób niepełnosprawnych. Zdecydowanie ta część została zgłębiona przez autora w sposób zadowalający.
Autor zgłębia w sposób zadowalający, acz wymagający na pewno rozwinięcia tematykę zarabiania w świecie gier, która przekłada się oczywiście na prawdziwe pieniądze. Oprócz kwestii e-sportu i wielu nagród pieniężnych przekraczających kwoty nawet 200 tysięcy dolarów, są ludzie którzy uprawiają tzw. ?game farming?, jest to dosłowne zarabianie na rozwoju postaci w danej grze z gatunku ?MMORPG? na prośbę innego gracza, zleconą osobie zajmującej się tym. Im więcej ma się rozwiniętych postaci na swoim koncie w danej grze, tym więcej jest to konto warte. Więc oprócz prestiżu w ramach danej gry z gatunku ?MMORPG? buduje się też swego rodzaju swoją ?markę? czyli renomę wśród innych graczy co może przynieść wiele korzyści oraz możliwości.
Przechodząc do podsumowania pracy Radosława Bomb pt.?Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności ? Jest to praca w którą bez wątpienia autor włożył pełno serca. Widać to w częstych odniesieniach do jego ulubionego gatunku gier z gatunku ?MUD? - czyli gier komputerowych w pełni tekstowych bez wyświetlanej grafiki, dziś już dosć archaicznych. Gdzie bardzo wiele czasu poświęca on na przybliżenie korzeni tego gatunku czyli ?papierowych gier RPG? , jednakże nie jest to praca bez widocznych wad. Od dość małych i nieistotnych literówek np. ?DeatchMath? gdzie powinno się pisać ?DeathMatch? ,po nierówną merytorykę w opisywanych przez siebie rozdziałach ? czyli świetny rozbudowany wstęp i przybliżenie historii i jej wpływu na gry komputerowe, oraz wpływu gier komputerowych na historię współczesną, po dość mało rozbudowane omówienie kwestii takich jak ?Cyber atleci? czy seniorzy w świecie gier komputerowych, po czasem potraktowanie po macoszemu taki istotnych kwestii jak wykorzystywanie gier komputerowych w kontekście psychoterapii.

Podsumowując, książkę polecam każdej osobie która chce dowiedzieć się więcej odnośnie historii gier komputerowych i jej wpływu na całe społeczeństwo, media itp. oraz osobom szukającym silnych kontrargumentów dla ?przeciwników gier komputerowych?. Jednakże osoby które są już mocno obeznane w historii, wpływu na społeczeństwo oraz kwestiach związanych z m.in. zarobkiem poprzez gry video, mogą poczuć się lekko znużone, a wręcz mieć wrażenie że czytają coś co już zostało powiedziane tak naprawdę dziesiątki, jak nie setki razy.